ソラマメブログ
05:11 2009年07月04日
今年はなんでこんなに駄目なんだろう

ちょっとRLでここのところ大変でね。
思ったように作業が進められなくて大変申し訳ない。
今年はこんなことが多くて、自分の中でもとても歯痒い日々をずっと過ごしているのですが、RLの私がSLでアバターを操作している以上、こちらの方がどうにかならないとどうしようも無い。
泣き言みたいになってしまっているけど、RLでこのことを言える相手もいないので、ブログに書くくらいしか無いわけです。
言える相手が全くいないわけじゃないんだけど、言っても理解できないだろうし心配するだけだと思う。
特に今の仮想空間の認知度では、大変なら辞めちゃえばとか少し休めばと言われそうだしね。

本当今やっていること、2週間以内で終るはずだったんだけど、実働10日に満たないままあまり進まない。
予想以上にRLの方の問題が大きくて、これは本当に困ったことになった。
ここがRLでのプロのクリエイターの人と違って、アマとして最も経験不足で露呈し易い部分だと思っているのですが、どうも都合に合わせてという組み立て方ができないわけです。
RLでプロクリエイターの人たちはここを経験でよくわかっているというか、わからないと多分脱落しているからだと思うけど、そのときの状態に合わせて作り上げることができるんですよね。
とは言っても、今の私の状態では都合に合わせると、ほぼ何もやることができなくなるので、ここは歯痒くても辛抱して耐えるしかないな。

やっと今年に入ってから、自分の思うようなデザインができるようになってきたので、心底今の状態には嘆いています。
もっとやりたい作りたいという欲求が強くあるのに、それをすることができないことはとても辛い。
タグ :RLSL
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17:11 2009年07月03日
見えない存在感

見えない存在感とは、もっと簡単に書くと目立たない存在感と言うものです。
普段は直接凝視して見ないし、そのことを言葉に出すこともありません。
でも確実にそこにあるもののことを、私はそう書くことにしました。
これは別に幽霊とかの話しではないです(笑。

建物がそこにあって、でも一々気にしないのだけど常に体感している部分。
これあるかないかで、建物の迫力とか存在感が全然違ってきます。
凹凸症候群の人だと大体そこを知っているので、目立たない段差や小さな凹凸などを付けながら組み立てます。
パズルとしては確かに平面が楽だし、テクスチャーを貼る場合も平面がもの凄く楽ですが、それだとのっぺりとした空間になってしまいます。
現実の建物は凹凸が非常に多く、人間の身の回りは凹凸だらけなわけですが、SLではプリム数の壁があるし一般的な3Dゲームでも使えるポリゴン数が限られているので、テクスチャーで擬似的にそう見えるようにすることが多いです。
でも、擬似は擬似でありなんですが、実際の凹凸がやはり存在感では優るので、これを綺麗に付けられるだけ無駄なく付けるパズルをやることが必要になります。
SLだって絵じゃないかという人もいるでしょうけど、エンジンの効果で与えられている陰影や光の表現は凹凸の部分にきちんと適応されるので、テクスチャーだけでやるのと実際に凹凸を付けるのでは差がでます。

2年前のSLからみたら、確かにテクスチャーのクオリティはとても上がったし一見綺麗な建物増えましたけど、私はこの凹凸の部分が無いものは好きじゃないので、なんだか綺麗なんだけど安っぽい感じを受けています。
たとえれば、紙工作の絵がリアルなやつと似ている感じで、のっぺりとして存在感が感じられないのです。
私はどんなに手間がかかっても、とても頭を悩ませてもパズルをやるべきだと思います。
プリム数の壁は確かにあるけど、変形を使って組み合わせを探せば、ある程度凹凸を付けることはできなくはないです。
時間がかかってもやるべきだと私は思います。

なぜ、国内のSL建築家でSetsunaさんを高く評価しているかというと、この部分の感性が私と近く、そして彼女は実際に形にしているからです。
彼女はRL職業の経験で、凹凸というものを良く理解しているのだと思います。
タグ :SL
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06:27 2009年07月03日
ブラウザで3Dができる

以前からずっと初期にはワールドを持ったものはいらないと主張していましたが、先日Googleの作ったO3Dと言うJavaScriptを使ってブラウザ上で3Dができちゃう3D APIを見つけました。
これは当然JavaScriptの使える環境では使えるようですが、まだ出てきてそれほど経っていないけど、結構なところまで3Dができちゃっています。
Mozillaなどでもこのようなプロジェクトはあるようで、既にWebと3Dの融合の方向でどこも動いているようです。
やっぱ初期の段階では3Dは、以前から書いてきたようにFlash Movieに近い形で提供されるのかなと思います。

3D自体が一般に使われないということは、これは表現の幅の問題で考えられなかったので、このような形がやはり一般への普及を考えると一番簡単なのだと思います。
予想以上に今の段階でも綺麗だったことと、意外と軽かったこと、そしてソフトウェアでの動作にも対応しているところが期待できました。
この使い方は色々と考えられますが、建物関係で言えば住宅のサイトなどで、写真の隣から3Dで家が見れちゃうとかも当然できますし、やりようによっては今のSLのような直接3Dの中を歩くような見方も可能だと思います。

なんかワクワクしてきました。

3D に向けたオープン Web 標準 -O3D の紹介
O3D Demos and Samples
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17:11 2009年07月02日
自力が個性を生む

Setsunaさんとまたまた色々と建築談義をした。
凄いと思うクリエイターを見つけたら、何をそこから頂くかと言うことなんだけど、多くの人は多分形とか絵の部分を真似ると思う。
でもそこからどうせ頂くなら技の部分だよねーとお互いに言い合う。
建物と言えば皆同じようなものと思われるかも知れないけど、それぞれ独自の作り方を結構していて構造を見ると、どうやって作っているのかということの想像がつくのです。
そして凄い人ほど自分だけの手法みたいな癖があって、この部分を丸ごと頂くのじゃなくて、自分の手法の中にどう取り込むか考えるわけです。
SL内にある全く同じものをただ同じように作ってもそれはとても効率が悪いし、そして自分だけのって部分が損なわれてしまいます。

自分だけの癖とかこの部分って意外と蔑ろにされているかも知れないけど、ここにはその人の持つ思考パターンとかがそのまま出ています。
そしてこれができないと本当の意味での独自性なんてできないと思うんです。
例えば大阪城のRL写真を見て、それぞれ別の場所で作ったら違う癖が組み立てる過程に必ず出て、それも一箇所とか一パターンとかいうわけじゃないので、最終的に完成したものはある程度似ていても、それぞれ絶対に特徴が出るものなのです。
この自分だけの多くのパターンの組み合わせが、その人の持つ個性になると私は思っています。
自分だけのというのを作ることは大変なことですが、この大変さを乗り越えるといつでも自分の特徴を持った建物が作れるようになるはずです。
ただ、ここまでやる前に諦めたり脱線してしまう人がとても多いのが残念。

後、凹凸症候群と目立たない存在感と言うのが、とても建築モデリングでは重要なものになりますが、このことについてはまた今度機会があったら書きます。
タグ :SL
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05:11 2009年07月02日

(ここは楽屋です。楽屋と言えば怖い話しがつきもの)

前回、少しホラーについて話をしたけど、そろそろ暑くなってきたからと言うわけじゃないけど、SL建築家としてホラー施設について考えてみたい。
ちなみに私はホラーが好きで、若い頃は何とか怖い体験できないかと思ったりもしていたのだけど、実際に幾つか恐怖の体験をしてはいる。
いつか怪談系のイベントでもやるときに、話そうかと思っているのだけどね(笑。

前回書いたように、恐怖とは人それぞれ違うだろうけど、基本的に日本人の怖そうなものとなると、やっぱ血みどろになるホラーじゃなくて、なんか居そうと思っていたらやっぱ居たみたいなのかなって思う。
直線的直接的ホラーでは欧米の映画などがそんな感じのが多いけど、日本のは遠まわしにジワジワと来る感じで、それでいて何か背景に恨みとか怒りみたいなのがあって、その見えない何かが少しずつ見えてきて怖いみたいな曖昧な感じがあると思う。
日本人相手にホラー型施設を作る場合、この曖昧だけど怖いという部分って重要だと思う。
後はこれも前回書いたことだけど、不気味な動作とか奇怪な音とかも重要になると思う。

まず、施設としては廃墟系で、古い日本家屋、廃病院、墓地、捨てられた廃村、廃工場などがやり易いと思う。
異色系だと閉山した鉱山跡、朽ちた城跡なども良いかも知れないが、個人的には作るのは大変そうだし維持費もかかるのだけど、捨てられた山奥の廃村なんかを1SIMは最低使ってやってみたいね。
怖さの演出は肉体的にダメージを受けるという安易なものじゃなく、隙間から目が覗いていたりみたいなのが良いと思う。
別にゲーム性はそこには無くても良いと思うからです。
来た人が怖ければホラー系施設なら成功でしょう。

これ作る場合の問題点としては、マルチなスキルある人がやらないと、実は一人ではとても困難だということです。
後、多分ホラー系には採算性がそのままだと全く無いです。
ホラーゲームの売り上げを見ていたらわかりますが、もの凄く限定された少数の層にしか売れていません。
ホラーの問題として同じ体験は段々怖くなくなるので、リピーターを望むことも難しいと言うのもあります。
この部分は他の遊園地系などにも言えますが、ディズニーランドのように常に頻繁に入れ替えないとならない問題があります。
そうすると労力が非常にかかるので、これはもう趣味で維持と言うことがとても難しい。

色々と書きましたけど、イベントとして一時期やるのなら、維持費もそれほどかからなく人を集められると思います。
お盆の前後頃なら結構日本人なら来るのではないでしょうかね。

怖い演出というのは、怖い思いを多く体験していないと、結構難しいかも知れませんね。
でもいつかはやってみたいなあ。
タグ :SL
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17:11 2009年07月01日
お化け屋敷で息抜き

Kyoto BAKUMATSUにあるお化け屋敷に息抜きに行ってきた。
オーソドックスな感じのお化け屋敷で、心霊系じゃなくて妖怪系という感じでした。
個人的には妖怪系は何故か怖くないのですが、子供の人形とお経はなんか雰囲気あって良かった。

ホラーの話になりますが、私も一応日本人なのでただ化け物がいるとか、スプラッターでと言うのはあまり怖くない。
怖いというより吃驚系かよみたいな、なんか残念な気持ちが出るわけです。
そういうわけで、精神的に重みがあるホラーと言うのが好きで、バイオハザードよりはサイレントヒルの方がずっと怖い。
後、化け物でも精神的に何か参る姿とか動きしていると弱い。
滅茶苦茶足が速かったり、這いつくばって迫ってきたり、無表情の人形みたいなのだったりすると怖いです。
まあ、怖いゲームは沢山やりましたが、一番怖かったのは一人称視点のゲームで、生理的に嫌な動きしているモンスターがいるゲームだったなあ。
もの凄いスピードで首がクネクネ変な動きしながら、こちらに迫ってくるのですが、あれは怖かった。
後、這いつくばって迫ってくるのも嫌だったなあ。

ホラーと言えばそういう生理的に嫌な動きとかが重要で、後はサウンド関連がかなり重要になって来ると思います。
不気味な声とか音とか出すモンスターはやっぱ怖い。
吃驚系のホラーだと慣れるとただの障害物にしか感じなくなってしまいますが、生理的に嫌なものだといつまで経っても慣れないで怖いわけです。
そんなホラーゲームについて考えているうちに、自分で作ったら良いじゃんとか思ってしまうのが、少しでも作れる技術があるとどうしてもそういう気持ちになるわけです。
やろうと思ったらできなくはないのですが、でも作っても何にも得にならないどころか、作った人は仕組みを知っているので怖くないのがね。
やっぱ娯楽は他人が作ってくれたものだから楽しめるんだよね。

幕末お化け屋敷
タグ :SL
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05:11 2009年07月01日
今年も半分終ってしまった

7月になりましたね。
今年も半分がもう終ってしまいました。
そしてこれから暫くは夏場で、PCを使う私たちにはとても辛い時期になりますね。
今のPCは電力の消費も大きく、熱ももの凄く出していると思います。
特にグラフィック関係は結構ごり押しで処理性能を高めてたりするので、ハイエンドクラスのになるとロード時の電力消費が半端じゃないのでね。

私は今月もゆっくり進みます。
焦っても急いでもRL側がついてこれないので、のんびりと構えていようと思います。
まあ、今年はどうも私にとってはあまり調子が出なくてね。
やっとホテルのプールを作った辺りから、自分でも少し納得できるようなデザインが作れるようになってきたので、そこはとても残念なところなんですが、本調子のときの数分の一くらいしか実力が出せていないです。
これでも結構頑張っているのですが、でもとても難しいです。

話しは変わりますが、ゲームの場合プリム数という制限が無いモデリングをするのでしょうけど、その代わりフレームレートの低下にとても気を使いそうですね。
プリム数の壁が無いからなのかとても組み立て方が凄くて、SLだとケチケチ変形で強引にやるようなことも、普通に幾つかのパーツを合わせてやることが多いような、そんな組み立て方をしているように見ていて感じました。
ゲームの場合建物を作ったり内装を作ったりする人たちをレベルデザイナーと言いますが、この仕事をやる人たちは欧米では結構早くに誕生していたようです。
元々、配置したり組み立てたりできるツールが無ければ、プログラミングも含めた専門の知識が必要なんですが、ツールを作ってしまうことをやってしまえば、後はその知識の無い人たちがパーツを組み合わせて作ることができて、作業効率がとても良いので誕生したみたいです。
しかし年数が経つに従いグラフィックがリアルになって来たので、今では作業効率の問題だけでは無く、空間を綺麗に作ることができる専門家として、その地位が確立してきたようです。
もう、ちょっとやっただけの人や中途半端にしかやれない人では、今のゲームのクオリティのものが作れないのでしょう。
SL建築家を自称する人たちは、メタバースでのレベルデザインをする専門家志望の人たちだと、私はそう理解しています。
ゲームにはゲームの作り方があるように、メタバースにはメタバースの作り方があるので、とても似た関係なのかも知れませんが、若干別の分野なわけです。
私はメタバースでの建築家は、RLの建築家よりもゲームの製作者に近いものだと思っています。
タグ :SL
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17:11 2009年06月30日
2Dは2D、3Dは3D

メタバースには大きな課題が幾つかあると思うけど、でも技術の進歩でいつかは日が差すときが来るでしょう。
バーチャルリアリティは今の技術で見たら、まるで夢物語のようなそんな遠い世界の技術ですが、メタバースはそれほど技術が不足しているわけじゃないので、これはそう遠く無い内に必ず日の目を見ると思います。
10~20年以内には技術が追いついて、誰でもこの手の3D空間をインターネットのように使えるようになっていると思います。
でも形は今のSLみたいなものでは無く、Webとの融合したものになるのではないかと、私はそう思っていますけどね。

なぜそう思うかと言うと、今のコンテンツだけだと単独ではあまりに意味をなさないこと、そして3Dは2Dよりプレイヤー側にも負担が大きいからです。
これはインターネットでもそうですが、掲示板に頻繁に投稿したり、チャットルームに頻繁に出入したり、ブログを頻繁に更新する人は、その利用者の中のほんの僅かなコア層です。
コア層だけが使う程度ならMMORPGと、大して変わらない規模のネットワークにしかなりません。
RLで生活して労働してその余暇で使う人たちへ訴求するには、どれだけ短時間で使えて有用であるかが重要です。
後10年の内にどのようなコンテンツが生まれてくるか、私には全然予想つきませんけど、共有知の部分が無いネットワークが多くの人に使われるとは到底思えません。

そこで私は初期にはWebが共有知の部分を担い、Webで表現でき無いことだけがメタバースで行われて、今のような形では無くより融合して、使い易い状態になるのではないかと思いました。
3Dは2Dより上位のものでは決して無く、ただ表現の幅が広がるだけなのです。
そして表現の幅が広がる変わりに、作る方も使う方も余計な労力が必要になります。
情報量が増えるということはそういうことです。
2Dと3Dのメリットとデメリットを見て、それらを融合した形で使うのが理想形ではないでしょうか。
これらは互いに上位でも下位でも無く、互いに適した部分に沿って使うことが良いと思うのです。

SL内のコンテンツに関しても似たようなことは言えます。
メタバースだからメタバースだけでしかできないことを追求していても、それは決して上手く行かないと思いますし、RLのそれをそのまま持ってきてもここでは上手く行かないでしょう。
全ては臨機応変に使う部分をその時々で判断すること、そこが重要なのだと思います。
自分がこれしか嫌だからこれしかやらないでは、万人に受け入れられることはないのです。
プロジェクトは一人の人間の意志で動くものではないので、私はこれらを実行できているとは言えませんが、ただ私が一年半やって来て、柔軟性が無くては上手く行くことはないだろうということは分かりました。
タグ :SL
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05:11 2009年06月30日
気持ちの低下

モチベーションがかなり低下しています。
ものづくりの方では低下していませんが、その他の部分でのモチベーションが低下しています。
暫く別の道を進むことも必要なのかな。
ものづくりをすること、それは時間さえ多くあれば楽しめる。
ものづくりはやればやっただけ成果が出るので、モチベーションは邪魔する人でもいない限り下がりませんが、その他の部分は何か迷走していそうで、もうそろそろ気持ち的には限界なのかなって思うときがあります。
多分、自分が数名いれば解消できるのでしょうけど、私ものづくりに割く時間をもっと増やしたい。
3DCGソフトで作ることもやりたいし、テクスチャーも理想は手描きで作れるところまで勉強してみたい。
時間が全然足りないんですよ。
タグ :SL
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17:11 2009年06月29日
ホテルスタッフ(コンシェルジュ)募集

現在、Hotel Moonlit Resortではホテルスタッフを募集しております。
詳細は以下のリンク先をご覧ください。

ホテルスタッフ(コンシェルジュ)募集

ホテルスタッフ(コンシェルジュ)募集

▽ホテル・ムーンリット・リゾートについて
2007年12月21日からSecond Life内で運営しているホテルです。
SL内で多いアダルト関係のホテルでは無く、メタバースにおける対人での接客サービスについて研究をしているプロジェクトです。
それなのでAdultのレーティングのSIMでは無いので、年齢認証をしていない方でもお気軽にご応募ください。
ホテルスタッフと書いてはいますが、実質やることはコンシェルジュ的なお仕事になります。
3D仮想空間でどのようなことが必要になるのか、そこを研究しながら進めています。

ホテルスタッフ(コンシェルジュ)募集

▽SLのホテル
無人のアダルト関係のホテルは数が多いですが、ホテル・ムーンリット・リゾートはアダルトのコンテンツの提供はしていません。
そして営業時間中はスタッフを配置して、有人での対応を行っております。
それはなぜかというと、メタバースでの接客などの対面のサービスについて調査をしているからです。
人々がどのようなものを望むのか、スタッフを配置して日々考えています。

ホテルスタッフ(コンシェルジュ)募集

▽ホテルスタッフについて
ホテルスタッフはお客様をご案内したり、ご質問に答えたりが主な仕事になります。
お客様が必要とされること、それへ対応するヘルパー的な側面も持っています。
この点についてはRLのホテルスタッフに近いかも知れませんが、人が楽しむことを見て喜びを感じられる人に適正があるかも知れません。
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05:11 2009年06月29日
ニセコ24時間ラジオ

作業しながらスティッカムでニセコ24時間ラジオを聞いていた。
今回はRLニセコでのオフ会も兼ねているようで、Tukiyoさんが東京からわざわざニセコまで行ったようです。
この時期にニセコでのオフ会となると、参加者集めるの大変だったんじゃないかな。

SLニセコ町長の百合若さんのRL容姿がSLのアバターにかなり似ていたけど、それより行動や仕草がイメージ通りすぎて驚いた。
後、りゅうのすけさんが電話でトークに参加していたけど、どうやらこのラジオを配信しているペンションに泊まったことがあるらしい。
途中でkitaroさんが執拗にアップにされていてなんか笑った。
ローカルなネタが結構多かったけど、他の地域の人たちはどこまでついてこれたかな。
こっちじゃ当たり前で気にしてもいないことが、同じ言葉を話す日本人でも不思議に感じるようで、その地域地域で色々と特色があるのだなあと再認識した。

今でも一生懸命頑張っているニセコの運営や、古参のニセコの住民は凄いなあって思いました。
RLで以前からオフ会などを開いているようだから、そこの繋がりの強さみたいなのもあるのかもね。
自分のSLは、建築モデリングをすることに比重の殆どが置かれているので、なんか全く別の世界を垣間見たようで新鮮でした。

私が最初にNiseko SIMを訪れたのは2007年の盆踊りの準備している頃で、もう後一ヶ月くらいで2年経つわけだけど、私は常にどこかで作業をし続けていたので、土地を借りて住人になったことは無いです。
でも作業をNisekoとか隣接するSIMでかなりしているので、住人より実はずっと長くここにいるかも知れません。
タグ :SL
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17:11 2009年06月28日
冷や汗かいたこと沢山あるよ

Setsunaさんとは割りと多く話す方だけど、大概メタバースのこととか建築モデリングの話題になります。
私は前に書いたようにSLで建築を始めた頃は、ただのゲームの延長で建築屋ごっこみたいな気持ちでやり始めました。
でも生来の性格が凝り性なことと、どうしてもゲーム性のあるものだと競い合いたくなるので、気が付くとずるずるとはまってしまいました。

Setsunaさんにはもう話したことがあるのだけど、私は国内の建築モデリングを見て数回冷や汗をかいたことがあります。
最初に冷や汗をかいたのは、建築屋ごっこをしていたときのことです。
その冷や汗をかかされたものは、hsr VoomさんのLAGNA ART MUSEUMでした。
当時、私は旧Hotel Moonlit Nisekoの建築を始めていて、hsrさんのこれを見に行ってホテルの建築を頑張ることができました。
素人出身の私はデザインでは直ぐにどうこうできないと直感したので、丁寧さとかホテルらしさを出すことで頑張ることにしました。

次に冷や汗を飛び越したのが、Dew Klaarさんのプロジェクトに参加したときです。
彼の作っていたマンションルームの実験したのがあって、そのテクスチャーのリアルさで私は衝撃を受けました。
私はこのプロジェクトではRLの設計図を頂き、それをSL用に手直しして組み立てることをしました。
このときの作業はRLの家の縮尺を基本保つことが重要だったので、SLのグリッドが使い辛くて難航しましたが良い経験になりました。

その次に冷や汗をかいたのは、Setsuna Infinityさんが最初のMore's Cafeを作っていたのを見に行ったときです。
作っているもののスケールの良さとか、物体の凹凸とか配置の仕方に驚きました。
これは現Hotel Moonlit TOYAKOを作る際の励みになったと思います。
Setsunaさんとはその後とても付き合いが深くなったので、色々と建築モデリングについても話し合っています。

Moeka Kohimeさんのモン・サン=ミシェルもスケール感と、その組み立て方の手法でやられました。
当時私は設計図組み立てだけの限界を感じていて、その答えが自由配置にあることは理解していたのですが、それが簡単にできる人は絵心がのある人だけでしょう。
昨年の4月くらいから密かにこのSIMが作られていくのを見て、色々と勉強をしたものです。

企業系で結構驚いたのは、EXP株式会社の作ったテレビ朝日のスタジオだったかな。
スタジオ内部のスケール感とテクスチャーが良くてね。

まあ、国内だとこんなところですが、海外も含めるともっともっとあります。
その当時なぜそうなったのかと言うと、多分自分のやりたいことを先に実現していたからなのだと思います。
えーと、ちなみに冷や汗かかせて貰ってとても感謝しています。
冷や汗かいたお陰で頑張れたし、常にぎりぎりのところに自分を置いておかないと、私は怠け者なので頑張らないからさ(笑。
クリエイトスキル0から始めた私にはこの一年半はとても過酷だったけど、私みたいな不器用な人間でもやればできるんだと実証したかったのもある。
要はやったかやらないかの違いだけで、やるのはとても大変なことではあるけど、必ずやればやっただけの結果はついてくると思う。
やられたとか負けたと思ってそこで諦めてしまうくらいなら、追いついて追い越してやるくらいの負けん気がある方が残れるね。

一つ言えることは、こんなど素人の私でも必死でやれば、感動してくれる人たちは出てくるということ。

「WOW this looks amazing! i love well-designed hotels!」
「Hello ....you are an amazing builder.」
「I think Sho should enter Art project for next SLB7! Your work is beautiful! Please consider!」

なんで英語ばかりよって言われると、海外の人ばかりと波長があってしまうのかも(笑。
洋ゲーばかりやっていたから、デザイン性がそっちに無意識の内に近くなっているのかも知れない。
誰だって感動させたいと思って頑張れば、必ず相性の合う人たちが感動してくれて、これは誰にでもできることだよきっと。

まあ、何が糧かと言うと感動だよね。
人が喜ぶ姿、それ見たら苦労も忘れる。
自分のやったことに納得できるしね。
私は素人出の異端児的なSL建築家だからなのか、まだまだ勉強をしていかないと追いつけないなあ。
今はまだ見上げても、山頂は雲に覆われていてまだ見えないのです。

余談だけど、Setsunaさんとは親しいので、彼女にはターゲットにしてあること言ってある(笑。
タグ :SL
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05:11 2009年06月28日
全てはここから始まった

今日はSL誕生日。
前にも予告しておいたけど、もう一度なんで私がSLやっているかを書くね。

私は2000年頃からネットワークゲームにはまりだして、ジャンルはFPSだったけどよくやっていた。
クランを作り大会にも出て、余暇の大半を当時は使っていた。
クランのメンバーも30人を超し、そのメンバーたちとは様々なネットワークゲームを一緒にやったよ。
MMORPGなんかも長く続いたことは無いけど、メンバーと一緒に数だけは結構やったと思う。
クランは5年近く続いたけど、古参のメンバーもどんどん結婚や、進学、就職などで抜けていったので、私も年齢的にそろそろ潮時だと思って解散しました。

私はクランをやっていたときもオフラインのPCゲームも結構やっていて、解散の前後辺りからは特にそっち側へとシフトしていました。
そんな中でやったのがThe Sims 2と言う、人生シミュレーションみたいなゲームです。
実は前作のThe Simsからやってはいたのだけど、元々家を組み立てる部分にしかそれほど興味が無かったので、2Dだったそのゲームはあまり長くはやりませんでした。
でも、Sims2は3Dで家を組み立てたり地形を弄ったりできたので、私はこちらには結構のめりこみました。

当時、Sims2でドラゴンクエスト2のキャラクターと城を再現している人がいました。
その人がみやお課SLのみやおかさんで、私は彼のブログをその頃から定期的に見るようになりました。
彼の視点はゲーマーの私にはとても楽しくて読んでいましたが、あるときからみやおかさんはSLをやり始めて記事を書くようになっていきました。

私はSLのことを2003年か2004年には既に知っていて、当時は確かテロリストの話題とかプレイヤーのデモ活動の話題ばかりだった覚えがあります。
ただグラフィックがとても悪くて、英語版しか無いということでやっていませんでした。
2006年の末くらいだったかに、4Gamer.netで紹介された特集も全て読みましたが、あの頃のSLはお世辞にもグラフィックが良いとは言えないもので、一応3Dのリアルタイムレンダリングの技術の見本市みたいな、FPSのジャンルをプレイしている私にはやる気が出なかった。
それでも記事を読み続けていたのは、私の求める箱庭的世界がそこにありそうだったからです。
MMORPGのようなレベル上げと言う要素が、私にはとても嫌で続かなかったのでね。

みやおかさんのブログにある日入院入門と言う記事が書かれていて、そこで上野心霊病棟がもう時期オープンすることが書かれていました。
個人的にはそのときに見た上野心霊病棟の画像が、今までに見たSLの画像と違ってリアルだったのでとても気になり、それも現実にある廃病院がモデルとなっていると言うことで、どうしてもそれを見てみたくなりました。
ちなみに私はホラーゲームは好きで、怖がりなのにやってしまいます(笑。
恐らくこの病院が作られなかったら、私はSLをやっていなかったかも知れません。
当時、マスコミではSLのビジネスの部分が特に喧伝されていましたが、ただのゲーマーだった私には全く興味が無かったのでね。

私は開始後一ヶ月近くをフレンドも作らないで、ひたすら観光とCAMPだけで過ごしていたのですが、それだけしかやらないでいたら流石に飽きてきました。
そんなとき偶然ソラマメでsette amore resortがスタッフを募集しているのを見て、当時スタッフの募集は珍しかったので直ぐに応募しました。
そこから暫くはコミュニケーション施設で働く日々が続きましたが、バーのマネージャーに抜擢されたのでそちらの運営に力を入れました。

バーのマネージャーを始めてまだそれほど経たない頃、バーのお客様にArcardさんがやってきて、彼は病院を作りたいと言いました。
彼が病院を作るのを見ている内に、それに触発されて建物を建てたくなり、sette amore resortのオーナーLoveさんの好意で土地を借りて寮を作り始めました。
そこからが私のものづくりの始まりでしたが、それまでなぜ作らなかったのかと言うと、サンドボックスに何度か行ったけど必ず邪魔や悪戯をされたからです。

開始後3ヶ月近く経ってやっとものづくりをまともに始めたわけですが、Arcardさんの自宅を作るのを手伝ったりしている内に、彼の土地は規模が結構あったので基礎的な技術が身に付いて行きました。
それに伴って私はSL内で建築屋ごっこを始めることにしました。
このときはごっことついているように、Sims2で家を作っていたときの延長くらいの軽い気持ちで始めたので、今みたいに日々考えるようなところまではやっていなくて、場当たり的に必要に迫られたら勉強をする感じでした。

2007年の11月ころ、初めて入った依頼がTukiyoさんからのホテルを作って欲しいというものでした。
それまでは実のところお金を頂いて建築をしたことはなく、フレンドとかに数軒ほど作ってあげていただけでした。
私は最初からとても難しい仕事を依頼されたことで、その後一ヶ月とても悩みながら建築をしましたが、Tukiyoさんは熱心に現場に来て協力をしてくれて、今みたいなものづくりに対して真剣な気持ちを持つようになったのは、この頃からだったと思います。

結果としてSLを始める切欠をみやおかさんとMoekaさんが作り、建築モデリングを真剣に考える気持ちをTukiyoさんが作ってくれました。
その間もMoekaさんはSL建築家じゃないけど、どんどん凄いものを作り出していて、建物もS字型のショップ本店とかもあり、この人を目標に建築モデリングをしようと思いました。
そしてTukiyoさんはプロジェクトの計画を持っていたので、私はそれに協力をすることにしました。
ここからは今まで立てた目標に向かって、ただひたすら続けてきただけですが、あっという間に一年半経ちました。

残念ながら私がSLを始める切欠になった上野心霊病棟は、2008年9月30日に閉鎖となりました。
この記事の画像は2007年8月20日に撮影をしたものですが、当時私はものづくりとか一切まだしてなかったです。
今では私が国内で凄いと思う、SL建築家の人などとも仲良くなり、本当にものづくり頑張って良かった、SLと出会えて良かったと思っています。

ちなみに私の道を作ってくれた人たち他にも多くいますが、建築モデリングに関しての人たちのことはいつか追いついて追い越そうと思っているので、感謝しつつやっつけたいという不思議な気持ちです(笑。
私はしおらしい人間じゃなくて、どっちかと言うと負けん気がある人間なのですみません。
多分、スポーツのプレイヤーと似た感覚じゃないかなと思います。

来年もまた同じようなこと投稿しているかも知れない(笑。
タグ :SL
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17:11 2009年06月27日
宇喜田 幸

宇喜田 幸 "辻井伸行特集 2009"

演奏者:宇喜多 幸(YukiThePianoPlayer Hutchinson)

日時:2009年6月27日土曜日22時(1時間30分程度公演)

場所:ホテルムーンリット洞爺湖内"アルテミスホール"
SLURL:http://slurl.com/secondlife/TOYAKO/128/88/51

[プログラム] 今話題の辻井伸行氏のデビューアルバムの曲です。

第1部/ショパン(Part 1/Chopin):

1.Berceuse Op.57/子守唄、作品57
2.Scherzo Op.31 in B-flat Minor/スケルツォ第2番
3.Polonaise Op.53 Heroic/ポロネーズ、作品53「英雄」

第2部/リスト(Part 2/Liszt):

4.Liebestraume - 3 Notturnos S.541 No.3 As dur/
 愛の夢−3つのノクターン 第3番 変イ長調
5.Dritter Mephisto-Walzer S.216 No.1/メフィスト・ワルツ第1番
6.21 Ungarische Nationalmelodien und Rhapsodien S.242 No.2/
 21のハンガリーの民族旋律と狂詩曲(ハンガリー狂詩曲)第2番

第3部/ラヴェル(Part 3/Ravel):

7.Pavane pour une infante défunte/「亡き王女のためのパヴァーヌ」
8.Jeux d'Eau/「水の戯れ」

*入場無料:お気軽にお越し下さい。

*全ての音源データは宇喜多 幸の演奏によるものです。

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05:11 2009年06月27日
共に成長しないと

Setsunaさんと色々と話していたのだけど、それぞれ課題にしている部分は割りと近いのかなと思った。
ツールを使いこなすと言う意味では、私たちはもうそれほど時間の短縮はできないかも知れないけど、そこは当然もっと追求して行かないとならない部分ではある。
後は、SLの細々とした仕様の把握や、新技術導入時の効果検証も当然必要なことだけど、はっきりと書いてしまえば地道な実験の繰り返しみたいなのは必須。
テクスチャーに対してこの効果を与えたらこう見えるとか、そういうのって本当に地道な実験の繰り返しになるからね。
今、私が最も力を入れて調べているのは、SLで最も良いスケールはどうなのかというもの。
今までも追及してきているけど、それは建物単体で見たときに良いスケールにしかなっていなくて、アバターが入り込んだらおかしく見える。
この部分が難しくて、視点の関係でRLのそれと同じには絶対にできないので、ここをどうするかは常に考え続けています。
仕事でとかなると、どうしても工期の短縮を求められるけど、研究をしなくなった作り手に将来性ってあるのか?
本当に良質な一品を作ってくる人は、職人気質な人たちなので、現代の流れ作業的な作り方はできないでしょう。
工期が短くてとなるのなら、量産的な作りもある程度覚悟しておかないとならない。
うちだけの特別が欲しいって言う人は、今度は待つ根気も必要でしょう。
SLでは今のところデザイン料なんてあまり聞いたこと無いですが、デザインすることは簡単そうでいて実際はかなりの時間を消費することです。

作り手と依頼者は共にお互いを成長させる気が無いと、ものづくりの分野は発展しないと思います。
タグ :SL
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17:11 2009年06月26日
地形弄りは慣れると楽しいかもしれない

やばい、地形弄りをし始めたらやめられない。
これ意外と楽しいんじゃないかな。
コツコツと少しずつ地形を弄って、それで自分の思ったような形に変えていくことが、なんかわけがわからないけど単調なのに楽しくてはまり込みそうになる。
SLのSIMは256mx256mととても小さいけど、もしこの10倍とかもっとあったら、ずっと何ヶ月も帰って来れなくなるんじゃないだろうか(笑。

元々砂場遊びが好きな人間なので、どうも地形弄りも慣れはじめると楽しくて仕方ない。
昔はツールの使い方がわからないので、恐々とやっていて楽しくなかったのだけど、ある程度やっていると慣れて自由に形作れるようになるので、この地形の編集で作り出すことへの楽しみを噛み締められます。
仕様上絶対にできないこともあるのだけど、殆どのことは自由自在に形づくれるのではないかな。
当初思っていたより、慣れて来ると簡単だった。
これと似たツールをSims2の頃弄っていたのもあるとは思うけどね。

いつか広大な土地を好き勝手に自分の思うまま作って、そこに多くの人が遊びに来てくれたらとか夢想していた(笑。
SLはやっぱ自由度が高いから、土地を買って維持するのは大変なことだけど、そこさえクリアすればこれほど楽しめるソフトもそう無いんじゃないだろうか。
これを作った人たちは、とんでもなく楽しい玩具を作ったようなものだ。
確かに最新の3Dゲームと比べれば画面はとても見劣りするけど、でもこれほどの玩具は早々簡単には出てこないよ。
SLと出会えたことに感謝感謝。
タグ :SL
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05:11 2009年06月26日
ブログって面白いよね

皆さん、既にお気づきかもしれませんが、このブログここ暫くはずっと予約投稿で書いています。
ブログのネタが思いつくときって、大体幾つか一片に思いつくんです。
それと脳の老化による忘れ易さもあるので、思いついたときに即書かないと忘れてしまう(笑。
ブログを書くのは作業の息抜きでもあるので、これ自体はそれほど大きな負担にはなっていないどころか、息抜きだから書いているときが休憩みたいなもの。

2007年からずっと書いてきていてわかったことありますが、文章書くというのもスランプみたいなのありますね。
ちょっとネタが思いついて書こうと思ったら、上手く書けなくてやめてしまうときあるんです。
この上手く書けないというのは文章が綺麗にとかじゃなくて、書いてみたけど何かしっくりしないときのことです。
多分既にそういう投稿されなかった記事は、100以上は確実にあるでしょう。

ブログと言うのは一種のゲーム性もあるようで、書けばアクセスが増え反応があったりします。
当然これは良くも悪くもあるということですが、個人的には一人で作業とか多い人間なので、ここでコミュニケーション取っているのかもと思っています。
私がエッセイ風の手紙を書いて誰かがそれを読む。
それは友人だったりもしますが、一度もSLで会ったこと無い人だったり、またはSLをやっていないけど読んでみたと言う人もいるでしょう。
しかし、確実に言えることは、会わなくても繋がっていることです。

RLでも時々私は食事のときとかにふと思うことがあります。
この野菜作っている人と会っていないな。
これは北洋産なのか。
人って見えないところで意外と繋がっているもので、現代社会だと海外旅行一回もしていなくても、海外の人たちの作ったもの使う機会が多いだろうし、なんだか不思議な気持ちになりますよね。
ブログもそんな不思議空間の一つなのかもしれません。

ここで余談ですが、カフェで接客しているとき、来てくださったお客様が日本人なのか外国人なのか、そこがSLだと非常に見分け難い。
アメリカ産だからなのか、日本人プレイヤーのスキンも白人系とか多いのでね。
それなので毎回プロフィール見て確認するわけですが、予想以上に何も書いていない人たちがいて、反応が遅いときにとても困惑することがある。
名前で見分けられるときが一番楽なんだけど、時々日本のアニメからの影響なのか、海外の人でも日本人のような名前の人もいるんですよ。
カフェ側の人間としては、プロフィールの言語のところくらいは書いておいて欲しいかなと思いました。
タグ :RL
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17:11 2009年06月25日
Cafe Blue Lightへの夢

私はこのカフェでやりたいことがある。
でも私は作業があるのでカフェで頑張れない。
本当はどんどんスタッフを入れて、支店を出して行きたかった。
私はカフェにあまり力を入れる余裕が無いので、今は一店の運営でもやっとやっとだけどね。

ホテルのプロジェクトとは別に、カフェの方で試したいことがあってね。
そのためにカフェ自体が単体のプロジェクトみたいに、それくらい本来は力を入れたいところなんだけど。
もっとスタッフを増やして資金の調達を何とかすれば、いつかはやりたいところまで到達できるのかなと思っています。
今は協力してくれている人たちやスタッフを信頼して、運営関係の現場部分はお任せしてあります。
色々と協力してくれる人たちがいて感謝しています。

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05:11 2009年06月25日
オープンなメタバースを目指して欲しい

最近、少し話題のメタバース「Blue Mars」。
私も動画や画像を結構見てみたのだけど、CryEngine2を使っている割にはグラフィックがいまいちかなと思った。
Crysisくらいの画面でメタバースができるなら、それは凄いなあと思っていたのだけど、やっぱメタバースだからあの画質で今の技術力でやるには難しいか。
それと開発予算にもよるから、どんなに良いエンジン使っても凄いもの必ず作れるとは限らない。

個人的に最も気になっているのは、今後マニア以外の人たちがどれだけ食いつくかです。
家庭用ゲーム機の業界ではご覧のようにWiiがだんとつで勝っていて、未だにPS2の本体とかソフトが売れているわけです。
また携帯ゲーム機でもDSが最も売れているし、携帯電話のようなものでゲームをする層も多い。
私も含めてマニアはリアルなグラフィックとかに弱いのですが、一般の人たちはそれほどその部分に拘っていなさそう。
まあ、現状のBM見ると、マニアの私でも都市などのグラフィックではがっかりで、公式の一般家屋の画像などより良い家はSLにも沢山あると思いました。
ただ自然の表現に関しては技術の勝利が見て取れていて、どうやってもあれはSLでは作れませんね。
もし土地も自由に弄れるなら、ランドスケープ好きは移動をするでしょうが、なんか弄れないような気がする。

作りたい人間からしたら、どれくらい審査が厳しいのかとか、お金がどれくらいかかるのかも気になる。
私は今のSLのやり方が好きで、誰でも作れることが重要だと思っているけど、BMではそうじゃないようだからね。
インターネットがもし限られた審査を通った人たちしか、ホームページもソフトウェアも作って公開できないとしたら、多分これほど普及することは無かったんじゃないかな。
だからメタバースもできるだけオープンにしてやって欲しいと思う。
皆で考えて皆で創ること、そこには大きな可能性があると思うんです。
閉じられた社会や経済は歴史上でも、段々とジリ貧になってやられてきました。
これはエリートだけがやるよりも万人が参加する方が可能性が多くなり、結果的には万人が参加できるほうが残ったからです。
きっとメタバースでもそうなるんじゃないかなあ。
確かに負の部分も多いのだけど、それ以上に良い部分が多くあると思います。

期待しているからこそ妄信できないわけで、Blue Marsには洋ゲーFPS好きの私は結構期待していたりもする。
ただ、今のままだとなんか一つのMMORPGのようなワールドで終りそうで、多くの人が使う3Dのネットワークというところまで進めるのかな?と思うんです。

・オンボードのグラフィックチップの環境である程度は快適にできること。
・多くの人たちのアイディアが生かされること。

最低でもこの二点はクリアして貰いたい。
タグ :SL
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17:11 2009年06月24日
RLもSLと同じように雑多

私がRLで街の中を見て歩いても、これだって思う建物と出会うことがまず無い。
まず無いというか、ほぼ皆無に等しいくらい無い。
SLはよく建物が単純でただの箱みたいなのが多いとか言われているけど、RLだって本当はそんなに変わらないんじゃないかな。
SLが雑多なこともよく言われるけど、日本の街中なんて看板とかで同じように雑多だと思うよ。
そうすると仮想世界では好き勝手に作れるんだから、もっと良いものがこちらだと作れるのでは?みたいに言われるかも知れないけど、色々と制限があってそう思ったようにはできないんだよね。
プリム数の制限が無く、重さを無視してテクスチャーの種類を多く使えて、組み立てたりテクスチャー作るのにかかる時間があるのならできるだろうけど、実際はそうはいかないでしょ。
要するにRLの建築にも制限があるように、SLでの建築にも制限はある。
一つ言えることは、RLでもSLでも作るのが人間である以上、これは凄いなんてものが生まれる確率は同等くらいじゃないかということです。
どちらにも制限があって作るのが人間なのだから、デザインなどの個性の部分はRLもSLも大して変わりない気がします。
仮想だから簡単にRLより凄いもの作れるということはなく、それほど甘いものじゃないと思いますよ。
だから今のSLが正常な姿なのだと思う。
違うのは仕事では無く気楽に作ることと、仕事で作ることの違いくらい。
これはWebなんかもそうなんだけど、Webはサイトごとにページごとに単体表示だから、その部分が目立っていないけど、いくつか同時にブラウザを立ち上げて並べてみると雑多だよ(笑。

私、個人は雑多な通りは結構好き。
中華街の雑多な感じも好きだから、いつかはネオン看板だらけの通りも作ってみたいな。
雑多な通りは好きだけど、ゴテゴテした建物は嫌いだから、自分の中ではそこは別物かなあ。
上手く表現できないんだけどねえ。
タグ :SL
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