2008年07月02日
時間が足りないな
残り2ヶ月切った。
1日10時間平均で作業しても間に合わないのじゃないだろうか。
パズルのように難しい場所と、デザインの細かいイメージ作りに莫大な時間が消費される。
特にイメージを浮かべる作業って強引にやっても中々浮かばないので苦しい。
浮かんだ後にプリムを変形させて組み立てて綺麗にできるかも未知数だし。
装飾なんかはできるだけ少プリムでやろうと思ったら、
凹凸をプリムの変形でつけないとならないので、
これも中々パズルのようで難しいですね。
ちなみにご無沙汰している人が多いですが、
皆のことを忘れた訳ではありません。
時間が本当に無いので会えないだけです。
作業が膨大な量で缶詰になっているので仕方ないです。
また余裕ができたら会いましょう。
皆とダラダラとただ雑談するのも楽しいです。
それはただ楽しいです。
作業は辛いけど楽しいです。
辛い分何かを作り上げることができて、
そこが雑談しているときの楽しさと違います。
パーフェクトに思えるものは多分永遠に作れないでしょうけど、
ある程度満足感の出るものはきっと作れるでしょう。
そして私の場合ただの箱を作っている訳では無いことが分かっているので、
そこが多くの人達に利用される日が来る訳です。
私の作った建物で多くの人が行き交い、出会いと別れも多く生まれるでしょう。
人に使われて初めて意味を持ちますから、それは私にとってとても重要なことです。
今のMoonlitも半年ほどの間にWebと比べたら少ないですが、
SL内のただの一箇所の場所に4500くらいのアクセスがありました。
キャンプもモールもありませんし、その大半は生きたアクセスです。
私はMoonlitを作って良かったと思っています。
この半年皆で試行錯誤する日々が続き、
段々と施設は活性化の度合いが高まっています。
ノウハウが溜まり、やる気のあるスタッフも増えました。
このノウハウなどはまた次回も生かせるでしょう。
最初の半年が種を撒く期間だったとしたら、
次の半年は育ちつつある苗を育てる期間になるでしょう。
今年一年終わり来年にはどれくらい成長しているか楽しみですね。
1日10時間平均で作業しても間に合わないのじゃないだろうか。
パズルのように難しい場所と、デザインの細かいイメージ作りに莫大な時間が消費される。
特にイメージを浮かべる作業って強引にやっても中々浮かばないので苦しい。
浮かんだ後にプリムを変形させて組み立てて綺麗にできるかも未知数だし。
装飾なんかはできるだけ少プリムでやろうと思ったら、
凹凸をプリムの変形でつけないとならないので、
これも中々パズルのようで難しいですね。
ちなみにご無沙汰している人が多いですが、
皆のことを忘れた訳ではありません。
時間が本当に無いので会えないだけです。
作業が膨大な量で缶詰になっているので仕方ないです。
また余裕ができたら会いましょう。
皆とダラダラとただ雑談するのも楽しいです。
それはただ楽しいです。
作業は辛いけど楽しいです。
辛い分何かを作り上げることができて、
そこが雑談しているときの楽しさと違います。
パーフェクトに思えるものは多分永遠に作れないでしょうけど、
ある程度満足感の出るものはきっと作れるでしょう。
そして私の場合ただの箱を作っている訳では無いことが分かっているので、
そこが多くの人達に利用される日が来る訳です。
私の作った建物で多くの人が行き交い、出会いと別れも多く生まれるでしょう。
人に使われて初めて意味を持ちますから、それは私にとってとても重要なことです。
今のMoonlitも半年ほどの間にWebと比べたら少ないですが、
SL内のただの一箇所の場所に4500くらいのアクセスがありました。
キャンプもモールもありませんし、その大半は生きたアクセスです。
私はMoonlitを作って良かったと思っています。
この半年皆で試行錯誤する日々が続き、
段々と施設は活性化の度合いが高まっています。
ノウハウが溜まり、やる気のあるスタッフも増えました。
このノウハウなどはまた次回も生かせるでしょう。
最初の半年が種を撒く期間だったとしたら、
次の半年は育ちつつある苗を育てる期間になるでしょう。
今年一年終わり来年にはどれくらい成長しているか楽しみですね。
2008年06月25日
15000プリムの壁
昨晩は途中で睡魔に負けて2時間ほどダウン。
23時半くらいに起きて作業再開。
今まで他のSIMとかも結構見て来たけれど、
やはり今回作っているSIMは建物の規模が大きくて苦しいなあ。
リアルにすればするほどプリムを使った方が通常やり易いので、
それで建物の規模も小規模になって行く。
今回の建物は最初から大きくなることは決まっていたから、
できるだけプリムを使わないように組み立て始めた。
それでも予想以上にプリムの消費が激しいと思う。
これだけ削れるところは削って作ったのに凄い消費量だ。
残り7000台で外部も内部もやらないとならない。
流石に外装は大幅に削ったけど、
内装は手を抜くとボロが出ちゃうのでそれもできない。
これから完成までまだまだ厳しいなあ。
15000プリムで出来ることって思っていた以上に小規模なことかも知れない。
もうちょっとしたらまた寝ます。
外はもう明るいんだなあ。
23時半くらいに起きて作業再開。
今まで他のSIMとかも結構見て来たけれど、
やはり今回作っているSIMは建物の規模が大きくて苦しいなあ。
リアルにすればするほどプリムを使った方が通常やり易いので、
それで建物の規模も小規模になって行く。
今回の建物は最初から大きくなることは決まっていたから、
できるだけプリムを使わないように組み立て始めた。
それでも予想以上にプリムの消費が激しいと思う。
これだけ削れるところは削って作ったのに凄い消費量だ。
残り7000台で外部も内部もやらないとならない。
流石に外装は大幅に削ったけど、
内装は手を抜くとボロが出ちゃうのでそれもできない。
これから完成までまだまだ厳しいなあ。
15000プリムで出来ることって思っていた以上に小規模なことかも知れない。
もうちょっとしたらまた寝ます。
外はもう明るいんだなあ。
2008年06月24日
視察

昨晩、Nisekoを管理しているHMCの人達に開発中のSIMの視察に来て頂いた。
今後Niseko側のクリエイターさん達も随時視察に来るようなので、
HMCは既に6SIMくらい開発と運営をしていますから、
経験が豊富でしょうから色々とアドバイスなどを頂けたら良いなと思っています。
私はHMCが運営するNiseko SIM群が北海道の人の拠点になることは勿論のことですが、
SLの日本人プレイヤーの大きな拠点になることに期待しています。
ちなみに視察は2時間ほどに及びました。
熱心に見て頂き感謝しております。
2008年06月23日
昨晩は会議でした

昨日は会議がありました。
色々とスケジュールを調整し直したり、
現状どこまで進めているのかとかを確認しました。
会議はどうしても何時間かかかりますね。
チャットだけが問題では無いような気がする。
相手の言ったことをそれぞれが把握するのには時間がかかるのかな。
これはきっと言葉でも中々解決はできないだろうなあ。
直接図面やイメージ図を見せないとね。
今日はもしかしたらずれ込んでいた視察が入るかも。
昨晩は徹夜で今日は朝になっていてとても疲れた40時間ほどでした。
また今日も頑張ろう。
2008年06月22日
この作業が楽しいなあ

今デッサンにあたる作業をしています。
この画像何なのか分りますか?
私にもここから見たら分りません(笑。
まあ、その内見られるようになるので分かるでしょう。
このデッサンの作業が面白い。
これだけずっとやれていれば気楽だなあ。
2008年06月17日
視察予定が入った
今週は本気出さないとならないな。
SLに繋ぐ時間が多分増えます。
今週末に開発中のSIMに某二社の視察予定が入ったかも知れない。
まあ、遅かれ早かれ今月中には見せないとならなかったのでそこは仕方ない。
でも今のまま見せる訳には行かないよね。
しかし、単調な作業が多くて手が足りない。
そんなデジタル土方な一週間になりそうな予感。
まあ、私ってそう言う世界が合っている人間なのかも知れないけれどもさ。
でも、疲れたら休んでもいいじゃない、にんげんだもの。
SLに繋ぐ時間が多分増えます。
今週末に開発中のSIMに某二社の視察予定が入ったかも知れない。
まあ、遅かれ早かれ今月中には見せないとならなかったのでそこは仕方ない。
でも今のまま見せる訳には行かないよね。
しかし、単調な作業が多くて手が足りない。
そんなデジタル土方な一週間になりそうな予感。
まあ、私ってそう言う世界が合っている人間なのかも知れないけれどもさ。
でも、疲れたら休んでもいいじゃない、にんげんだもの。
2008年06月16日
昨日の作業

作業中の一コマです。
何だか時々自分でも何をやっているのか分らなくなってきます。
特に黒い空間は平衡感覚が無くなりますね。
私は何か黒い空間にある程度いたら具合が悪くなります。
車酔いの軽いやつみたいな感じです。
だからなるべく他の色とかも見えるようにしています。
続きを読む
2008年06月12日
積み木みたいなものだ
Tukiyoさんがテーパーの数値を割り出す式を作っていた。
何気にTukiyoさんは数学得意なんじゃないかな。
次から次へと色々と式を考えているようだ。
それでもテーパーはどうしても四捨五入が必要になることが多くて、
微妙なずれが発生して行く。
それも使われるプリムの数が多ければ多いほどずれが大きくなって行くので、
どこかで帳尻を合わせて調整をしてやらないとならない。
今回の弧は直径96mくらいの円の4分の1程度を使うことになっていたのだけれど、
途中までは普通に真っ直ぐに置かれた板があって、
そこから繋げるようにテーパーで斜めになっている板を入れたので、
角度が少しずつずれて行く。
それの帳尻合わせに苦労をしているところです。
大体は合わさったのだけれどもね。
まあ、弧は完全にデザインのものだなあと思います。
仕様の問題で音割から外れちゃうし。
結構大変なことも多いけど楽しい作業でもあるよ。
昨晩みたいに時々は人と遊ぶのも必要だけど、
作業しているのも楽しいのかも知れないなあ。
何気にTukiyoさんは数学得意なんじゃないかな。
次から次へと色々と式を考えているようだ。
それでもテーパーはどうしても四捨五入が必要になることが多くて、
微妙なずれが発生して行く。
それも使われるプリムの数が多ければ多いほどずれが大きくなって行くので、
どこかで帳尻を合わせて調整をしてやらないとならない。
今回の弧は直径96mくらいの円の4分の1程度を使うことになっていたのだけれど、
途中までは普通に真っ直ぐに置かれた板があって、
そこから繋げるようにテーパーで斜めになっている板を入れたので、
角度が少しずつずれて行く。
それの帳尻合わせに苦労をしているところです。
大体は合わさったのだけれどもね。
まあ、弧は完全にデザインのものだなあと思います。
仕様の問題で音割から外れちゃうし。
結構大変なことも多いけど楽しい作業でもあるよ。
昨晩みたいに時々は人と遊ぶのも必要だけど、
作業しているのも楽しいのかも知れないなあ。
2008年06月12日
やっと弧の部分ができてきた
1~2階の弧の部分をやっと作れそうな目処ができた。
しかし、やり方は分ったけど2箇所に作らないとならないんだよなあ。
明日中には完成させたいところです。
テーパーの数値があまり細かく弄れないのが辛かった。
それにしても弧って音割りきちんとできないのに難易度だけは高くて、
ほぼ見た目のためだけにあるようなものだなあ。
四角ばかりが嫌だったら使うしかないけれどもね。
スケジュールよりも遅れ気味なので作り続けるしか無いや。
まだ外装での自分のパートは残されているしね。
今日もあと2~3時間ほどは作り続けよう……。
しかし、やり方は分ったけど2箇所に作らないとならないんだよなあ。
明日中には完成させたいところです。
テーパーの数値があまり細かく弄れないのが辛かった。
それにしても弧って音割りきちんとできないのに難易度だけは高くて、
ほぼ見た目のためだけにあるようなものだなあ。
四角ばかりが嫌だったら使うしかないけれどもね。
スケジュールよりも遅れ気味なので作り続けるしか無いや。
まだ外装での自分のパートは残されているしね。
今日もあと2~3時間ほどは作り続けよう……。
2008年06月10日
エントランスαテスト版画像

まだテクスチャーも殆どあり合わせとテスト版なので、
外部に公開できるレベルでは無いのですが公開しちゃいます。
まあ、テスト状態でもそれなりに見えるということで、
個人的には今の段階でもそこそこ満足しています。
完成版が見られる日が待ち遠しいですけどね。
さて次の箇所の作業に移ろうか……。
2008年06月09日
スケジュール遅れ気味
先日の緊急メンテの影響とその他詰まったりで若干スケジュールより遅れているなあ。
まあ、完成まで殆ど休む気は無いので何とかなるとは思うけど。
最近は人に仕事を割り振ることを覚えた。
これは以前からburgerさんに指摘されていたことなんだけど、
私はどうも殆ど自分でやろうとする傾向があって、
それで時間がかかるのとチームメイトがやることが無いと言うことが多かった。
流石にSIMを作るようになって、人に割り振ることをしないと切羽詰ってやっとできるようになった。
今回のSIMは9月までには絶対に完成させないとならない。
期限があるのでマイペースで作ってばかりもいられない。
でも9月までに完成させれば最初から海外の人にも見て貰える可能性があるから、
もしかしたらリンデンの人にも見て貰えるかも知れないなあ。
私は国内と言うより海外の人に沢山見て批評して貰いたい。
海外の一流のレベルデザインの人達のリアリスティックなものを見てきているからね。
目標はその人達のようなレベルデザインができるようになること。
RADのメンバーとそこまで辿り付けるようになれたら良いな。
そこまでは何とか頑張りたい。
まあ、完成まで殆ど休む気は無いので何とかなるとは思うけど。
最近は人に仕事を割り振ることを覚えた。
これは以前からburgerさんに指摘されていたことなんだけど、
私はどうも殆ど自分でやろうとする傾向があって、
それで時間がかかるのとチームメイトがやることが無いと言うことが多かった。
流石にSIMを作るようになって、人に割り振ることをしないと切羽詰ってやっとできるようになった。
今回のSIMは9月までには絶対に完成させないとならない。
期限があるのでマイペースで作ってばかりもいられない。
でも9月までに完成させれば最初から海外の人にも見て貰える可能性があるから、
もしかしたらリンデンの人にも見て貰えるかも知れないなあ。
私は国内と言うより海外の人に沢山見て批評して貰いたい。
海外の一流のレベルデザインの人達のリアリスティックなものを見てきているからね。
目標はその人達のようなレベルデザインができるようになること。
RADのメンバーとそこまで辿り付けるようになれたら良いな。
そこまでは何とか頑張りたい。
2008年06月09日
チラッと

殆ど何が何だか分らないと思うけどちょっとだけ作業中の場所を見せちゃいます。
張られているテクスは全部イメージ合わせの有り合わせとテスト版です。
それなので全然別物になると思います。
複数人での作業は相性が良ければとても良い物が作れそうだ。
複数人の視点で物事を見るので良い物ができることが多いです。
問題は相性の良いチームを作れるかどうかだけどね。
まあ、後2ヶ月もしない内に誰でも見られるようにはなってしまうけどね。
Boz Scaggs:Down Two Then Left(1977)を聴きながら作業中。
こう言うスローなテンポが好きです。コーラスも良い。
AORってやっぱ都会的な雰囲気のある音楽だなあ。
アメリカの都会の夜景とかハイウェイとかがイメージとして浮かんでくるよ。
Down Two Then Left(Wikipedia EN)で録音メンバーを見たら凄いメンバーだ。後のAirplayのJay Graydonに後にTOTOを作った人達も沢山いますね。70年代後半から80年代前半がAORの全盛期かな。
2008年06月08日
駄目なことをやりたくなる天邪鬼
まだ建設中のSIMは公開できないんだ。
これ自分のSIMではないから勝手なことはできないのさ。
でも時々見せたくなっちゃうよね。
テクスチャーはまだ全部テスト品だし、
公開しちゃいけないのは分っているけど、
でも駄目だと言われるとやりたくなるのが天邪鬼。
作業の中でつまらないのが図面作りや外装の配置とかかな。
要するに大枠を作るのはやっていてもいまいち楽しくは無いね。
そこからデザインを入れて装飾して行く段階が楽しい。
これはこれでデザインを考えるので辛くもあるけどさ。
後、ちょっと頑張ればデザインの段階になるなあ。
今は入り口近辺のデザインを作っているけど、
自分で言うのも何だけどそこそこリアルにはなったかな。
リアルになって来ると視覚だけのはずなんだけど、
何故か嗅覚とかも作動してくるね。
臭いまで思い出すと言うか感じてきそうと言うか。
今私のやっている場所だと排気ガスの臭いを思い出す(笑。
どんな仕事も全力ではやるけど、
100%のデキにするのは不可能かな。
絶対に納得行かない場所は出てくるものだし、
あまり神経質になっちゃうと決められた期間内に完成しない。
そういう訳で妥協もする必要性があるんだよね。
そこら辺りはプロの人は上手なんだろうけど。
これ自分のSIMではないから勝手なことはできないのさ。
でも時々見せたくなっちゃうよね。
テクスチャーはまだ全部テスト品だし、
公開しちゃいけないのは分っているけど、
でも駄目だと言われるとやりたくなるのが天邪鬼。
作業の中でつまらないのが図面作りや外装の配置とかかな。
要するに大枠を作るのはやっていてもいまいち楽しくは無いね。
そこからデザインを入れて装飾して行く段階が楽しい。
これはこれでデザインを考えるので辛くもあるけどさ。
後、ちょっと頑張ればデザインの段階になるなあ。
今は入り口近辺のデザインを作っているけど、
自分で言うのも何だけどそこそこリアルにはなったかな。
リアルになって来ると視覚だけのはずなんだけど、
何故か嗅覚とかも作動してくるね。
臭いまで思い出すと言うか感じてきそうと言うか。
今私のやっている場所だと排気ガスの臭いを思い出す(笑。
どんな仕事も全力ではやるけど、
100%のデキにするのは不可能かな。
絶対に納得行かない場所は出てくるものだし、
あまり神経質になっちゃうと決められた期間内に完成しない。
そういう訳で妥協もする必要性があるんだよね。
そこら辺りはプロの人は上手なんだろうけど。
2008年06月06日
2008年06月05日
和室のプロトタイプ
2008年05月31日
弧の部分

壁1枚の大きさが決まっているので、
弧の部分が難しいです。
ここを突破すれば後は円の部分だけが難関かな。
風邪をひいたかも知れない。
リンパが腫れてた。
ちょっと寒いし。
この忙しいときに困ったものだ。
2008年05月31日
ストレスが溜まる
さてまた文字だけの投稿だよ。
最近またちょっとストレスがあるのか過食気味だなあ。
Moonlitを建設中も過食になっていたので家族に少し心配されたけど、
どうしても作業が始まるとストレスで過食になるようです。
いついつまでにこれをやらなくちゃとか、
そういうのが幾つか重なって来ると、
結構追い詰められた気持ちになりますからね。
まあ、実のところいつもぎりぎりでやっております(笑。
私がチームの中心だからやることが多いのは当然だし、
現在スケジュールより若干遅れているけれど、
一週間くらいの遅れですみそうかな。
その間に他の人達に別の作業を進めて貰っているので、
実際は遅れていないのかも知れませんが。
問題はもう1つのSIMが届いたときかな。
それまでに余裕が少し出来ていないとね。
そっちの造成は私が細かく手を加えないとならないでしょうし、
それが最後の一ヶ月だとして、
後残された時間は二ヶ月程度かな。
私の分担されているところは何とかなるかな。
まあ、弧の部分さえ片付けば結構後はデザイン面での悩みが主になると思うから、
そこまでの辛抱かなと思っています。
これ仕事ですからストレス合って当然か。
最近またちょっとストレスがあるのか過食気味だなあ。
Moonlitを建設中も過食になっていたので家族に少し心配されたけど、
どうしても作業が始まるとストレスで過食になるようです。
いついつまでにこれをやらなくちゃとか、
そういうのが幾つか重なって来ると、
結構追い詰められた気持ちになりますからね。
まあ、実のところいつもぎりぎりでやっております(笑。
私がチームの中心だからやることが多いのは当然だし、
現在スケジュールより若干遅れているけれど、
一週間くらいの遅れですみそうかな。
その間に他の人達に別の作業を進めて貰っているので、
実際は遅れていないのかも知れませんが。
問題はもう1つのSIMが届いたときかな。
それまでに余裕が少し出来ていないとね。
そっちの造成は私が細かく手を加えないとならないでしょうし、
それが最後の一ヶ月だとして、
後残された時間は二ヶ月程度かな。
私の分担されているところは何とかなるかな。
まあ、弧の部分さえ片付けば結構後はデザイン面での悩みが主になると思うから、
そこまでの辛抱かなと思っています。
これ仕事ですからストレス合って当然か。
2008年05月30日
SIMの公開時期

SIMの方はまだ公開できるほど綺麗に作業ができていません。
それと全体の公開は恐らく7月中旬から8月かなあ。
その頃には今の予定だと某SIM群に隣接するので、
もう隠しようがありませんからね。
ところで従来の雲という設定を知っていますか?
150m付近にできる雲のことですが、
あれデフォルトだと入ったままになっています。
しかし、あの雲は建物の中にも入って来てしまうし、
処理としても過去の技術なので非常に重いです。
あの技術がよくゲームで使われていたのは90年代後半だったかな。
当時からあの手の効果はゲーマーの間で不評でした。
特にマルチでのだと重くなるので嫌われていました。
そばに行くとフレームレートが極端に落ちるからです。
あれはデフォルトでは切っておいて欲しいなあ。







