ソラマメブログ

2008年06月25日

見栄えと実用性と

見栄えと実用性と
これは和室です。
SLでもそれなりのところまで作ることはできそうです。
ただ、どうしても視点の関係上部屋のサイズは大きくなります。
それなのでアバターの大きさと部屋のサイズが合いません。
全体的に全ては大きくなります。
椅子とか装飾品は別かも知れませんが、部屋自体はどうしても大きくなります。
襖とかを実際のアバターに合わせたサイズで作ると、
それはそれで何かパーツが内側によった感じでもっとおかしく見えます。
  
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2008年06月24日

チャット漏れ

SLでチャット漏れを完全に防ぐのは中々難しいことですが、
現状チャンネル番号の指定などでできるツールもあります。
でも普通にチャットを打って漏れないのが最善ですよね。
そこで気になるのが以下の点かな。

1.チャットは完全に他人に聞かれたくない。
2.チャットは他人のチャットが混ざらなければ聞かれても良い。

2を許容できる人が多いかどうかで建物の構造が大分変わります。
1はRLにある建物の構造でやるとかなり難しい。
もしやる場合デッドスペースだらけになる上に、入り口から部屋までの廊下が長くなる。
TPして隔離したスカイボックスに行かせるのも、
実際の建物から見た景色にならないので難しい。

私は最初1で建物を作ろうとしたのですが、
あまりに1つの部屋に取られるサイズが大きくなることと、
入り口から部屋までの廊下が長くなるのでやめました。
今は2の方法で殆ど回避できるように作っています。
でも本当に1以外でも需要があるのか気になりますね。
部屋が隣り合っていて常時チャットが被るよりはずっとマシではありますが。

覗きに関してはカメラコントロールの制限を取れば、
隣のSIMからでも覗けちゃうのでここは諦めました。  
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2008年06月24日

逆にやるのも面白いかも

実験
ちょっとした実験をしていました。
意外とこれも使えるかも知れないな。
プリム次第ではあるのだけどね。

余裕があるなら上下にやってたりとかもありかも知れない。  
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2008年06月01日

建築モデリングと性格と

建物の外観と内観どっちに迫力の比重を起きたいのか、
そういう好みは人によって違うと思うんだよね。
建築モデリングにはその人の性格みたいなものが出ると思う。

私は見た通りの内観の迫力重視の人なんだよね。
建物に入ってから驚いて貰いたいの。
建物の外観に関しては現実の建物みたいなのが好きかな。
あまり派手ではなくてありそうな雰囲気のある建物ね。
外観・内観全てに関して自分の好みが出ていると思っているよ。

私は街とかに出て建物を見ても驚くことはまず無い。
実際にSL内に街を作った場合、
そこにある建物は皆それほど派手な作りにはしないだろうな。
ありそうな感じがする町並みとかにしたい。
でも、私は古代の遺跡とかも好きだから、
建物自体は大きくなる傾向があるから、
そういう意味では迫力はあるのかも知れないなあ。

どうせやるなら大きな建築をしたいかな。
今のSIMでは大きな建物と言う意味では幸せな作業なんだと思っているよ。
SLの仕様で実用性を考えたらリアルにはならないけれど、
それでも一目で分かるような建物にはしていると思う。

外から見たときの驚きよりも、
中で見たときの驚きが好きなのかな。
私の性格はそんな感じなのかも知れない。
外より内重視みたい。
自分の好みを追求して行った先に、
きっと自分の満足できるものが存在するのかな。  
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2008年05月31日

階層構造

階層構造
階層が見える構造にすると実際よりも高く見えることには、
最初に建てた先生の家の頃から気が付いていたのだけれど、
それでMoonlitのロビーもそれを応用しています。
Moonlitは別段高い建物では無いんです。
屋根まで含めて20mしかありません。
これはSLの日本の土地レンタルをしているSIMだと結構一般的な高さ制限です。
  
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2008年05月08日

モデリングと効率化

SLの建築モデリングを暫くやっていると、一体何が難易度の高いことなのかは分かってくる。例えばだけれど関数などの計算が必要になるようなものは当然難易度は高いし、X・Y軸の数値で測りづらいプリムの配置にするのも難易度は高くなる。ある程度やっているとそういうものにチャレンジしたくなってきて、一時期無駄にそれに拘ることがあるかも知れない。でも実は難易度の高いことをやるのが良いとは限らないので、全体としてのはプリムをどう配置するのかとか、期間をどれくらいまで短縮できるのかが重要になってくる。特に仕事にしているような人たちはそこは重要になっているだろう。

単純なプリムの配置や構成でも、全体として見た時にどうなのかというのもデザイン性としてある。単純な配置の分期間は短縮できるし、全体として見栄えが良いとそれでも補えるわけだ。それと建築モデリングをやる人は、趣味の範疇から脱する過程で恐らく様々なスキルを身に着けないとならないだろう。建築を始める前に依頼主にイメージを見せられないとならないから、図面とイメージの絵を描くスキルも必要になると思う。RLのような構造計算などは必要ないかも知れないが、それでもよりリアルに近づけるなら全くの無知では恐らくできないだろう。建築モデラーというのはある意味血道なのかも知れない。趣味でやっている内が幸せかもね。自分でお金を払って土地を借り、そこに好きなものを建てるのは自由だ。でもお金を貰ってやるようになると当然そこが変ってくる。

私は今はそこまでのスキルは無い。SLのモデリングはできるけど詳細な図面に起こしてからということはできない。イメージの絵も綺麗に描けるわけではない。構造計算なんて全くわからない。それでも始めた頃よりは大分進んできているとは思うよ。最初はただデザインを考えてそれを組み立てていただけだからね。まあ、RLほどの対価を得ているわけでは無いし、それが許されてきたのだと思う。ただ一般的な人よりはモデリングの経験期間が長かったので綺麗に組み立てられたのと、時間のかかることをやることを代行していたようなものかな。デザインはと言われたら一番苦しい作業だと思っているけど、そこは結構自由にさせて頂いていたからね。これを仕事にしている人たちもいるようだけれど、そこまで到達するのは大変なことだと思う。

そこで時々ふと思うんだけど、設計者とモデラーはRLだと別の人がやるのでは無いだろうか。一人で全部やっていては期間がかかりすぎるような気がする。詳細な図面と綺麗なイメージ絵が作れれば、他の人たちがモデリングをやれるのでは無いだろうか。建築デザイナーはもしかしたら仕様書と設計図とイメージ図までが仕事なのかも知れない。そこからはモデリングする人たちの仕事なのかも。オブジェクトのクリエイター名に自分のアバター名が入らなくなるのは寂しいけど、もし工期を短縮して効率化するならこうなって行きそうな気がする。  
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2008年04月28日

悪質ビルダー

さっき友人から悪質なビルダーの話しを聞いた。その人は全くの無名で私は名前を知らなかったのだけど、話している内容が凄かった。個人的に一番気に食わなかったのが、注文住宅で頼まれているのにそれを勝手に建売にしたことだ。建売なら建売できちんと最初からそう明記して、箱詰めしてお店で売れば良い。注文されて作ってからこれは建売でしたとか、こんなことはやっては行けないことだと思う。例えそれが法律上で許されているとしても、クリエイターとしてのプライドが無いのではないか。

私は注文住宅しか今のところ作ったことが無い。でも世界に一軒しか無い建築物を作ることに誇りを持てている。そして私に依頼してくれる依頼主にも感謝の気持ちが生まれる。私は比較的プリム数以外のデザインの部分は自由にさせて貰っているから、建てさせてくれてありがとうという気持ちがある。SLの世界の土地は有償のものだ。だからそれに対する感謝の気持ちが普通は湧いてくる。撤去されるまでそこで使われるわけだし、それはとてもありがたいことです。

依頼主にこういうのを作って欲しいと依頼されて、依頼主に指摘されて修正やデザインを作ったのに、それができてから実は建売でしたなんて信じられない行為なんですが。後テクスチャーは200000L$ですとか、頭がおかしいのではないか? こういうのをビルダーの業界でのさばらせておくと、後々他のビルダーまで困ることが起きそうでならない。

まあ、私は第三者なので全てを信じる訳には行かないけれど、悪質なビルダーも中にはいるということを知って愕然としました。  
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2008年04月11日

改修

改修
ここのところ画像の有る記事が無かったのでちょっと投稿してみる。4月くらいからちょこちょことホテルの使い勝手の悪い部分をburgerさんに頼まれて修正していた。前より圧迫感は出たけれど、使い易くは大分なったと思う。
  
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2008年03月29日

好みのデザインは分かり難いものかも

未来的なデザインは好きでは無いけど、別に古いデザインが好きという訳では無いです。シンプルなデザインが好きですが、奇抜な形状のは好きでは無いです。シンプルでそして迫力があるデザインが好きです。意外と古い建築物にはそういうのは多いような気がする。

テクスチャーも基本的にはシンプルなのが好きだけど、でも白単色に陰影だけとかは嫌い。それは立体感が感じられなくなる部分が大きいかなと思う。

街に出て建物を見て歩くと、好みの建物が無いことに愕然とする。自分の求めているデザインは奇抜ではないはずなんだけど、でもあまりに単純すぎても駄目なのかな。それとも単純で良いけど迫力が無いと駄目なのかな。  
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2008年03月28日

困らなくても普段から神頼みの部分もある

ものづくりは経験と技術が必要なことは当然なんだろうけど。私のSL内で知っているプロのクリエイターの方達見ていると、やっぱ殆どの人はそこが高いので良い物を作っているしね。でも、ものづくりって最後は神頼み的な部分も大きいと思う。特にSLの場合ある程度の変更が簡単にできちゃうから、閃きなども重要になってくる。後、寝ているときに見る夢とかも結構助けてくれるよ。SLやってないときにふと浮かぶイメージとかもね。

外に出るときには景色や建物を沢山見ておく。これが意外と役に立つことがあるからね。後はネットで建物の画像なども見ておくのもいいかな。そんな風に四六時中考えているとRLの方には支障がでるかも知れないけれど、でもSL内では役に立つことが増えてくる。私はこれを科学的には考えないで、神の助けだと思うことにしている。でも私は無宗教だけどね(笑。神様って宗教に属していなくても感じることってあるから。美しい自然の景色を見たときには、そこからは神々しい感じが伝わってくる。  
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2008年03月13日

目立たないアクセントが重要

昨晩、某プロジェクトのためのちょっとしたプロトタイプ作りの実験をしていた。ここ一ヶ月半くらいオフィスビルやマンションなどを調べてきて、実はそれほど複雑な構造をしていないことに気が付いた。ただ、アクセントになる部分が多いのでシンプルなのだけど、SLの場合全部真面目に実装するとどれもプリム数を食いそうだった。でもこれは煮詰めて実装しなくてはならないだろう。リアルというのは汚しと陰影とこのシンプルな形状のアクセントで成り立っているような気がする。テクスチャーの人が汚しや陰影でリアルさを出すように、モデリングの人はこういうちょっとしたアクセントを上手に実装できる能力が必要になりそうだ。

明日は一日居ない。土日に多くの作業をやらなくてはならないかな。うーん、やっぱ3月4月は少し忙しい。でもそろそろエンジン入れてやらないと、P-DKも他のも間に合わないだろうな。場合によってはSL中心の生活にする必要性がありそうだ。  
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2008年03月11日

SL内でのモデリング

Second Lifeのモデリングはゲームのモデリングと同じようには当然できません。ゲームはその場面の描写だけに処理を集中するように設計されています。SLではそういう用途では無いので余計な処理をする部分が多いです。それならモデリングが好きならゲームのマップでも作ったらと思われるかも知れません。しかし、ゲームは多くの場合そう何度もプレイして貰えません。折角作ったマップも少ししか見て貰えません。SLの場合は何度も来てくれれば見て貰えます。そこを私は気に入りました。

ゲームのマップを作ることは、実は海外のゲームではツール類が配布されることが多いので可能です。でも上記に書いたように例えば10万人がDLしてくれたとして、きちんと最後までプレイする人はどれくらい居るのでしょうか。また商用では無い場合1万DLですら難しい場合が殆どです。SLのモデリングは撤去されない限りは誰でも見られる場所に存在させることが可能です。そして建物の場合はそこを使って貰えるのです。こんなに素晴らしいことはありません。

それにSLの可能性の幅の広さです。海外の人と簡単にコミュニケートできます。20年前だとあまり考えている人は居なかったのでは無いでしょうか。私はSLの可能性はとても凄いと思っています。使い方次第ではもの凄く有用なものになるはずです。そこでモデリングができるのだからこんなに幸せなことはありません。SIMを買いたくなってきますね。モデリングのためだけのSIMですが、そこで色々な建物を作ってみたいです。私はそこまで裕福では無いので直ぐには決断はできませんが、もしかしたらSIMを買うこともあるかも知れません。建築モデリング専用のSIMです。実験したくても場所が無いことが多いですからね。  
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2008年03月10日

未熟者の戯言

半年近く建築モデリングをやって来ましたが、自分の腕の未熟さにいつも悩んでいます。今まで何件か依頼を受けて作りました。勿論、手を抜いて建てたことはありません。Moonlitもものづくりを始めてから2ヶ月くらいのときに作りました。でも自分の腕の未熟さを自分なので良く分かっています。私は思ったことを喋る人間なので、結構非難も受け易いタイプです。でもこれは性格なので直せません。良ければ良いというし悪ければ悪いと言います。そんな私なので自分の腕は未熟だと書きます。私がそう思っているからです。未熟というのは他より抜き出たものを作れるまでは全部そうだと思います。一般的な建物より頭一つ良いとか二つ良いなんていうのはまだ未熟なんだと思います。一目で多くの人が驚くくらいのものではないと、それはまだ良いものになっているとは思えないんです。

私は今年中に恐らくこのまま頑張ればある程度納得できる結果を出せるとは思っています。今はそのための勉強中です。SLを始める前に何か3Dのものを作っていたことはありません。勿論、建築家でも無いし芸大出身という訳でもありません。趣味が3Dのゲームだったというのは、まあ、多くのマップを見ている分マシでしょうけど、取り分け有利な状況でものづくりをスタートさせたということにはならないでしょう。それなのでモデリングに関しては、現在凡そ半年くらいの経歴な訳です。私は趣味で結構最新の技術とかのゲームとかをプレイしますから、それだけクオリティの高い3Dを目にする機会は多いです。それでもDewさんのテクスチャーを見たときにショックを受けました。最近ではAtsushiさんのソファでショックを受けました。Atsushiさんのソファのテクスチャーは先日紹介したゲームF.E.A.R.の中に出てくるソファより綺麗だと思いましたからね。SLでもテクスチャーは頑張ればかなり綺麗にできるんだということを、Dewさん、Tukiyoさん、Atsushiさんの三名の作品を見ていて知りました。

モデリングに関してはどうなのでしょうか。モデリングも新しめのゲーム並みのことができるのでしょうか。私は残念ながらSL内ではまだ新しい3Dゲームのようなモデリングを見たことがありません。プリム数の壁が厳しいのでしょうか。それともツールの仕様に限界があるのでしょうか。今の私は未熟なのでそこは分かりません。でもいつかはリアルな世界を作ってみたいです。私はリアルなものを作るのが夢です。リアルなら別にその辺りの町の一角でも良いのです。普通の家が数軒並んでいるだけでも満足です。それがリアルに作れるのならです。そこまで私は到達することができるかどうか分かりませんが、SL内でできるところまでは頑張ろうと思っています。

今年前半の山場が後ちょっとでやって来るでしょう。そこで私は自分の能力を試されると思います。ここ半年でどれだけの蓄積ができたのか、それと逃げずにどれだけ頑張れるのかということです。私は前に進むしかありません。これを乗り切れれば少しは自分を認めることができるかも知れません。自分の最大の敵は自分です。  
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2008年03月08日

インテリアショップA.T Skybox SORA

Skybox SORA
昨日リアルなソファのセールで紹介したインテリアショップA.Tで売られているスカイボックスの画像です。陰影入りの仕様になっているので、写実的なのが好きな人にはお勧めです。価格もL$900と安いです。
  
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2008年03月08日

インテリアショップA.Tでセール

インテリアショップA.T
P-DKでDewさんと共にテクスチャーを作っているAtsushi Raymakerさんのお店インテリアショップA.Tで、期間限定でレザーソファをセールしています。このソファとてもリアルなんです。私も早速購入して友人達に見せてみましたが、皆とても感心していました。しかもセール中の一番凄いセット物の価格はなんと半額! 勿論、私もこれを買わせて頂きました(笑。
  
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2008年03月07日

TokyoZERO番地内居住区のマンション2

この記事はTokyoZERO番地内居住区のマンション1からの続きです。

TokyoZERO番地マンション6
画像のように様々なインテリアに自動で置き換えられます。この仕組みはやはり面白いと思います。応用の幅が結構ありそうだと思います。
  
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2008年03月07日

TokyoZERO番地内居住区のマンション1

TokyoZERO番地マンション1
昨晩遅くに友人のHarukazeさんの借りているTokyoZERO番地内にあるマンションへと行って来ました。ここはどうやら携帯電話のビュアーでも使えるマンションのようです。私は携帯電話のビュアーは使ったことが無いので詳しいことはあまり分かりませんが、とてもシンプルな建造物でリアル路線では無いなと思いました。でもこれ携帯電話で使うことや沢山の人が安価な価格で入居することを考えてシンプルなデザインにしてあるのでしょう。
  
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2008年03月07日

練習

階段
昨晩、ちょっとゲームの場面を作ってみるかと思って、短時間でパッと作ってみた。あまり計算とかしていないので、勘で組み立ててあるから汚いです。でもこういうのも意外と面白かった。ちょっとした練習というか遊びをやってる感じです。
  
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2008年03月03日

スケジュールの組み立て

スケジュール1
学生時代、いつも仲間達と遊んでいるのに勉強ができる人って居ませんでしたか? こういう人って多分スケジュールの組み立て方が上手なんだと思うんです。SL内の私の周りだとburgerさんがそういうタイプのように見えます。私はどちらかというとスケジュールの組み立て方が下手な方で、人より余計に時間を使って消耗が多いタイプです。それで最近少しスケジュールの組み立て方を見直そうとしています。それは時間だけ浪費して、その浪費した分に見合うだけの作業ができていないと思うからです。
  
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2008年02月28日

汎用性

テクスチャーの汚しや陰影はどこまでなら汎用性があるものを作れるのだろうか。ある建物や部屋だけにしか使えない場合、再度また違う部屋に合わせて作らないとならない。別レイヤーで加工をしておけば手間は多少は緩和されるだろうけど、それでも手間無しよりは大分コストはかかる。

もっと多くの人々が建築モデリングを注文できるようにするには、パーツの規格を定めて使いまわしたりテクスチャーの使い回しで費用を安価に抑える必要があるだろう。手間のコストは人件費にあたるから、日本人が作業をするとそれだけ高額になる。この部分はRLの建築だとかなり洗練されているのだろうけど、SLの世界ではまだあまり確立されていないと思う。  
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