ソラマメブログ
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08:53 2008年08月13日
実は友人でありチームの仲間でもあるVashさんは、偶然ですが同じ地方の人です。
趣味も私と同じようにPCゲームなので話しが合います。
最近はOblivionにはまっているとか言っていました。
私は前作のMorrowindからやっていて、Oblivionは大分前にやった。
そう言えばSLを始めてからゲームは殆どやっていないなあ。
ここ一年でやったゲームはFEARとかR6 Vegasだけだし。
R6も昔はリアル系で一発当たるとほぼ即死だったのだけれども、
今のは大分変わっていて直ぐには死なないし、暫くしたら体力が自動で回復する。
リアル系は難易度が高いので売れなかったのかなあ。

私はホラーゲームとか好きなんですよね。
サイレントヒルなんかも1999年に発売して直ぐに買ったし、レーザービームまで出すほどやり込みました。
それでお盆の時期という事で怪談話のイベントは無いのかなって、欲を言えばホテルでやって欲しいですがね。
そんな鬱憤を晴らすために、私はVashさんに頼んで和風の怖いものが無いか探して貰いました。
実はビアガーデンにはオープンのときから、上野心霊病棟で売られている背後霊を数体仕掛けてあります(笑。

Sho Munro decline 'GraveStones-Collection' ( http://slurl.com/secondlife/Niseko4/87/10/25 ) from GraveStones-Collection@Freebies(Boxed).
Vash Matova: おおw
Sho: なるほどね。結構低プリムだ。
Vash Matova: ですねー、テクスがいい。
Sho: そうですね

こうやって探してきた墓を出して仕掛けていました(笑。

Vash Matova: www
Vash Matova: それだけだとあんまり怖くない;;
Vash Matova: スクリーンに本物の怖い動画ながすかw
Sho: はは。
Vash Matova: 2つほど知ってますwww
Vash Matova: でも、ほんとに怖いから嫌われるかも;;
Vash Matova: 都市伝説のはvashも最後までみてない。
Vash Matova: かなりやばいらしく。
Sho: なんていうか心霊病棟みたいなのでいいんだよね。
Vash Matova: うん。
Sho: あっ、何かいる。そんな感じの怖さで。
Vash Matova: なるほど。
Sho: Moekaさんがもっと作ればいいのだけどね。
Vash Matova: うんうん。

すっかり他力本願な私達の会話(笑。
ここからは真面目なモデリングのお話しとかになるので、長いのが耐えられる人だけ読んで下さい。
(ものづくりについて)
Vash Matova: この人はリアルでもなんかしてるねー。
Sho: そうだろうね。まあ、そういう人多いけどね。
Vash Matova: うんうん。
Sho: 何もスキル無しなのがものづくりで頑張っているのは珍しい。
Vash Matova: www
Vash Matova: RLの延長がSLっていう部類の人だね。これは。
Sho: 上手い人の見たら大概皆諦めちゃうからね。
Vash Matova: だね。
Vash Matova: わたしもSLで初めて3dやったよw
Sho: 3年から5年やれば何とかなると思うけどね。
Vash Matova: うん。
Sho: 1年やらなくてもそれなりには認めて貰えるし。
Vash Matova: うん。
Vash Matova: こういう絵だけは絶対描けないな。。。
Sho: 最初の数百時間だな。そこで挫折するかどうか。
Vash Matova: だねえ。
Vash Matova: インスピレーションは貰えるから、、こういう絵は好きだ。脳が刺激される。
Sho: なるほど。私は寝ているときに沢山貰うよ。
Vash Matova: うはwwww いいね、それw
Vash Matova: 以前より夢、記憶してないな;;
Sho: 寝ている状態で半分目が覚めそうなときに、色々なイメージが浮かんで来る。
Vash Matova: うは、それはほとんどないな。
Sho: なるほど。
Vash Matova: RLで他の作業しているときには色々浮かんでくるけど。SLしながらはあまり浮かばない。
Sho: 寝ているときだなやっぱ。見たことも無い景色とか建物が出てくるからね。
Vash Matova: へええ、すごいね^^
Sho: 自分の能力じゃないけどね。勝手に出て来るから。
Vash Matova: wwww
Sho: 今日は普通どおりのビアガーデンだな。
Sho: しかし、作業がイベントでまた遅れる。まあ仕方ないけどね。
Vash Matova: www
Sho: 4時間。実質5~6時間こっちに気力を使うと作業する気力が出ないな。
Vash Matova: だよね。わかります。
Vash Matova: わたしはRLでの仕事で疲れるから物作りと探偵以外はいまのとこしない。
Sho: 肉体使う系?
Vash Matova: んー、両方かな。事務もするよ。いろんな人の仕事ができる。
Sho: なるほど。肉体使う系だと何もする気でなくなりそうだ。
Vash Matova: あはは。おとといは副所長のぐちを聞かされたw
Sho: はは。
Vash Matova: SLはある意味気分転換です。
Sho: 気分転換したいなあ。
Vash Matova: うん。
Vash Matova: 一週間に1日は必要だよー!
Sho: SIM作ったら暫くは大変なものづくりはしたくないな。
Vash Matova: わかるw
Vash Matova: あれは燃え尽きるな。
Sho: まあ、それでもやらないとならないのだろうけどね。
Vash Matova: うん。

(空間について1)
Sho: 私は細かいのは得意じゃないけど、迫力を出すのは得意だと思っている。
Vash Matova: なるほど。
Sho: 迫力って空間を作ることだから、建物にだけとらわれている人には見えないからね。
Vash Matova: ですね。
Sho: 私にとっては建物は空間を作る道具。
Vash Matova: なるほど。確かにね。私はそのあたりもっと修行しなきゃだ。
Sho: このホテルも技術的には今ではしょぼいけど、でも通用するのは空間が良いからだと思う。
Vash Matova: うん。嫌味がないね。開放感がある。
Sho: まあ、次のSIMのロビーと比べればちんけなものだけどね。
Vash Matova: www

(テクスチャーについて)
Sho: 今のテクスはさ、作業中のSIMのみたいなの多いじゃない。陰影があるというのかな。
Vash Matova: うんうん。
Sho: だからテクス変えないと段々厳しい。
Vash Matova: そうですね。単なる絵は求められなくなってますね。
Sho: 作業中のSIMも外壁は大変だ。陰影が濃く入れれない。入れると模様化してしまうあの大きさだとね。
Vash Matova: あーなるほど。
Sho: だから外壁が他の部分と比べるとしょぼい。それをどうしようか考えている。
Vash Matova: まあ、おおきな立体感ですからねぇ
Vash Matova: ふむ。わたしはあれでいいと思いますね。
Sho: なるほど。まあ、迫力でカバーしてるかな。
Vash Matova: そう。ただ、まあ、私見ですが階層によって二つとかに概観わけるのはどうかというのはありました。
Sho: 中々難しいんだよね。色の関係って合う合わないがあるからね
Vash Matova: なるほど。確かに。
Sho: まあ、テクス絞っているのもあるしね。重いのはテクスだから。
Vash Matova: ああ、なるほど
Sho: なるべく使いまわしている。できるだけ軽くしたいからね。これから家具とか商品入ったら絶対に重くなるから。
Vash Matova: シム全体がプリムで覆われていますものね。それに全てテクスがついているんだからなあ。
Sho: 実は作業中のSIMは軽いよね。それはプリム自体はそんなに重くないからなんだよ。
Vash Matova: なるほど。
Sho: このSIMが重いけど、これは皆が地面だけじゃなくてスカイボックスも含めてもの凄い数のテクス使っているから。テクスの使っている種類が多すぎる。
Vash Matova: うんうん。スカルプもね。

(手間について)
Sho: まあ、3Dは面倒だよ。ゲーム会社も面倒なことやっているなと思う。特にPCゲームの会社。
Vash Matova: ほんとにね。これからは有志がMOD作るのが主流になるね。今よりもっと。公認化が進むようです。
Sho: へー、技術的に辛くはないのかな。
Vash Matova: 暇だからダイジョウブみたいwwww
Sho: グラフィックの質が上がったら手間もかかるからなあ。
Vash Matova: ですよねー、有志というのはお金もらってやっているわけじゃないから暇なんでしょw
Sho: 昔Half-Lifeにはもの凄い数のMODがあった。多分1000以上あった。
Vash Matova: うは。
Sho: でもHalf-Life 2になったら激減した。
Vash Matova: ほう。
Sho: 作るというアナウンスだけ結構出たけど、その後出さないケースが増えた。
Vash Matova: なぜ?
Sho: 恐らくグラフィックの質の向上で手間がかかりすぎて、趣味でやれる労力じゃなくなってきたからだと思う。
Vash Matova: なるほど
Vash Matova: オブリビオンなんかはMOD入れないと面白くないとか言われてます^^;
Sho: それは洋ゲーマニアじゃないな。私は入れなくても楽しめた。
Vash Matova: www 同じく。
Sho: そもそもMODっていうのにも色々な種類があって、oblivionの場合付けたしとかデータの改造が主だからね。
Vash Matova: うんうん。
Sho: 私はトータルコンバートしか本当の意味でのMODとは思わない。エンジンを流用して全く別のゲームにしたりするMODのことだけど。
Vash Matova: あーw なるほど。
Sho: それくらいまでやっていないとMODというよりただの付属品みたいな感じになっちゃう。
Vash Matova: 追加データだね。
Sho: ええ。でも今は手間がかかりすぎるので本当に激減した。
Vash Matova: なるほど。
Sho: SLでものづくりしていてもわかるでしょ。マップ作るの地獄だよ。
Vash Matova: ですねー、精神的に勢いを持たないと無理だね。
Sho: MODもMAPが50以上あるのは多い。あれは作るのが大変だ。50のMAPを構築してるわけだからね。
Vash Matova: すごいね。
Vash Matova: ただ最近のゲームやってて思うのは、やはりグラフィックより内容だな、とwww
Sho: それはいつの時代でもそうですね。SLもそうです。綺麗な箱作っても、それだけじゃ直ぐに人が来なくなります。
Vash Matova: そうそう、そこに関係する人がいないとね。

(空間について2)
Sho: 凄いきれいだねと言われるより、凄い迫力だねと言われる方が良い。私はさ、自分の建物は決して綺麗でもないし、そこは自分でも分かっている。私よりずっと綺麗なものを作っている人は多いです。プロとかも多いですからね。
Vash Matova: ふむ。
Sho: でも私が唯一自分で劣らないなと思う部分があります。それはやはり迫力なんです。
Vash Matova: なるほど!
Vash Matova: あのね。色の使い方、うまいよね。選び方、かな。
Sho: ああ、色は基本的には近似色使うんですよ。
Vash Matova: なるほど。
Sho: それとなるべく原色は使わないこと。日本では原色は受けないのでね。
Vash Matova: それは私も最近思う。少し黒を入れたり、中間色を入れたりしないとね。
Sho: 後は明るめより暗めがいいので色を混ぜてやります。その方がものがしっかりとする。
Vash Matova: なるほど。
Vash Matova: 私は一度まえに友人に物体は絶対に人にかんけいしないといけないと言われたので、極力、デザイン=使うものと、考えるようにしています。
Sho: 私は 迫力>>>使い勝手>>>デザイン
Vash Matova: なるほど^^
Sho: 凄いと思わせれればまずは成功。
Vash Matova: うん。
Sho: あれみたいなものですよ。グランドキャニオンって色があまりないよね。形も面白くないし、でも迫力だけはずば抜けている。それが私のやりたいことです。
Vash Matova: なるほど。shoさんのは無駄が無くて好きだな。
Sho: はは。ケチだからね。ケチケチ組み立てる。
Vash Matova: いやいや、嫌味がないからね。万人受けすると思うよ。
Sho: ああ、なるほどね。色とかデザインのイメージですね。
Vash Matova: ええ、つきよさんと感性は似ている。と、思う。
Sho: まあ、近い方でしょうね。というか現代日本そのものかな。時々自分でそう思う。今の日本に近いかもデザインは。
Vash Matova: そのへん、私と違うかな^^; 私は過去にロマンを感じます;;
Sho: 派手じゃない感じかな。現代の日本は派手が好まれない。そこは私の感性と近いのかも。
Vash Matova: なるほど。
Sho: バブル前ならね。派手派手日本だったんだけどね。
Vash Matova: www あれはやりすぎや。
Sho: 目立たない色って万人受けしますよ。
Vash Matova: うん。正直、作る、という好みでは目立つのがいいw
Vash Matova: toyotaシムに城たてたら住人いっせいに驚いたみたいw いきなり城あらわるwwwって。
Sho: はは。
Vash Matova: w
Sho: 私はさ派手嫌いなんじゃなくて建物に色がついて目立つのがさ、自分のやりたいことに反するから無意識的に抑えるのだと思う。私は空間を見せたいからね。
Vash Matova: グランドキャニオンですな。
Sho: このホテルもそう。入ってきたら大きな空間があって実際は高さ20mしかないけど、もっと広く高く見えるようにしてある。それがここで私の一番したかったこと。そのために建物を作った。その空間を作るために建物を作る感じです。
Vash Matova: なるほどねー。
Sho: だから建物は付属品。
Vash Matova: www
Vash Matova: 私は実は建物は芸術だと考えて仕事してます。だから、細部まで作りこむ。モデリングもね。ただSLはそうやると重くなるからね;;
Sho: 建物は私の中では山みたいなものだな。山が幾つか並んだら見た目が変わる。そこに新しい空間が生まれる。それが私のモデリングだと思う。
Vash Matova: なるほどね。
Sho: FPSとかやっているときもそういう場所が好きだった。だから自分でもそういうのを作る。
Vash Matova: なるほど。極論で言うと私はサグラダファミリアが好きw 手法がね。
Sho: なるほど。
Vash Matova: いずれ、ああいう仕事を個人で企画しようとおもってます。私は手をださずに。素人さんにやってもらうw
Sho: 私は迫力ある空間を作れればそれで満足だなあ: 映画のワンシーンとかにさ、迫力ある光景って出るじゃない。あれが作れれば私は満足。
Vash Matova: なるほどね^^
Sho: だから私のモデリングは多分他の人と大分違うよ。
Vash Matova: うん、違うね。
Sho: 私のは建てながら歩き回って何度も見る。どうその空間が見えるのか動的に見て歩く。そういう組み立て方です。
Vash Matova: なるほどねー、参考になるは。これからの目標として左右対称の物体の脱却をしたいです。ただの円、ただの箱、ではない。なにかをつくりたい。
Sho: なるほど。
Sho: 例えばだけど、このホテルの3階から2階へ下りる階段見てみると良いよ。動的に見ると迫力があるようにしてある。
Vash Matova: あーなるほど。
Sho: そこにあるシャンデリアが重要。あれがあるか無いかで迫力がかなり変わる。
Vash Matova: うん。高いとこにいるなーって。
Sho: 本当はそれほど高くないのだけどね。
Vash Matova: うん。

モデリングもそれぞれ違う視点で行われているんでしょうね。
Vashさんは建物自体をメインにしたモデリングで、私は動的にどう見えるかと言う空間メインのモデリングです。
まあ、静止画的にはVashさんの手法の方がきっと受けるでしょうけど、
私と同じような視点で見ている人たちにはきっと動的に見て貰えるので、私のモデリングも分かって貰えるかも知れません。
私は建物を見て貰うより、建物を作ったことによって生まれる空間を見て欲しいです。
それを歩きながら動的に見て貰えれば幸せですね。
これはちょっとゲーマー的な発想なのかも知れません。
動いているときに空間がどう見えるのか、子供の頃に野山で遊んでいた時に周囲がどう見えていたのか、
きっとそれが私の表現したいことなんだと思っています。
タグ :思い出
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